Самообразование для дизайнера

Как и в хоть какой профессии, в дизайне игр самообразование играет огромную роль. Себе я делю литературу по игровому дизайну на три больших блока:

  1. Для новичков. Литературы для начинающих много, особо фундаментальные труды употребляется в образовании на Западе. Но при всем этом фактически все подобные книжки построены по одному и Самообразование для дизайнера тому же шаблону и говорят об одних и тех же частях дисциплины. Из книжек могу посоветовать одну из:
    a. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design,
    b. Fundamentals of Game Design by Ernest Adams,
    c. Game Architecture and Design: A New Edition by Andrew Rollings.
    Последняя длительное Самообразование для дизайнера время была учебником в нескольких учебных программках в США.
  2. Средний уровень. Литературы такового толка, к огорчению, не достаточно. Сильно много книжек претендует на средний уровень, но по сути они или скатываются в теоретизирование, или в исходный уровень. Из неплохого среднего уровня могу именовать:
    a. The Art of Game Design: A book Самообразование для дизайнера of lenses by Jesse Schell. Книжка представляет 100 точек зрения на проект, любая из которых позволяет задуматься, не запамятовали ли мы об определенном нюансе в разработке либо в дизайне. К книжке можно даже приобрести колоду карт (либо, в метафоре книжки, набор линз), любая из которых и отражает одну Самообразование для дизайнера из точек зрения. Можно доставать по одной каждый денек и убеждаться, что вы про нее не запамятовали.
    b. Также можно ещё именовать книжку Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, в какой отражён типичный взор создателя на то, как устроены игры. Если кратко, то основная идея такая: игра Самообразование для дизайнера завершается тогда, когда завершается фан, а фан завершается тогда, когда человек вызнал об игре полностью все. Способ подачи инфы в книжке довольно странноватый, но смешной (много комиксов и иллюстраций). Мне кажется, что можно было выложить схожий материал более коротко, но такая была воля создателя, все равно стоит ознакомиться.
  3. Хардкор Самообразование для дизайнера. В таковой литературе затрагиваются вопросы психологии и восприятия, там уже не много говорится об игровой механике, арифметике и прикладных элементах. Слету могу именовать только одну схожую книжку — Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen Tekinbas (Author), Eric Zimmerman. Это огромный талмуд, его очень тяжело читать конкретно поэтому Самообразование для дизайнера, что он посвящён теоретическим вопросам. К нему скоро раздельно издалече ещё более толстую книжку The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology by Katie Salen Tekinbas (Editor), Eric Zimmerman. На самом деле это 32 эссе от узнаваемых дизайнеров игр, которые комментируют идеи, высказанные в Rules of Play, и периодически Самообразование для дизайнера спорят с воззрением создателей. Но, все же, это то, что можно именовать высокоуровневым дизайном игр, теоретизированием, взором на промышленность и жанры в целом. Прикладную информацию приходится собирать, в главном, по блогам и форумам.
  4. Из интернет-ресурсов нужно выделить Gamasutra — хороший ресурс, который размеренно публикует много инфы как теоретического Самообразование для дизайнера, так и прикладного нрава по хоть каким фронтам разработки игр, в том числе по игровому дизайну. Основная неувязка — необходимо владеть достаточными способностями, чтоб фильтровать читаемое. К примеру, рядом могут находиться две статьи с схожими невинными наименованиями, но с различным содержанием. 1-ая ведает о том, как «Меня оскорбили RPG и я сейчас буду Самообразование для дизайнера много раз обосновывать, что нельзя делать RPG и их время прошло», а 2-ая «Какие механики в RPG отвергают игроков, а какие воспринимаются нормально». Поделить такие статьи тяжело, так как для этого необходимо иметь свою точку зрения и достаточное количество познаний, но при всем этом в добротных Самообразование для дизайнера статьях можно отыскать много нужных советов.

В итоге

Нередко спрашивают: что все-таки самое принципиальное для дизайнера? На мой взор, ответ у каждого опытнейшего спеца будет собственный. Для меня самое принципиальное – это кругозор, диапазон тех познаний, которыми вы сможете оперировать. Конечно, требуется некоторый базис, фундаментальные познания по дизайну игр, но им можно обучить Самообразование для дизайнера, так же как и умению посчитать игровую механику. Можно даже обучить человека верно разговаривать. Кругозор же набирается годами, и это касается не просто познаний в области игр, это касается всего, что нас окружает. Смотрите киноленты, читайте книжки, ходите в театры либо в музеи, отправьтесь в путешествие Самообразование для дизайнера либо сходите на спортивное соревнование; ни при каких обстоятельствах не зацикливайтесь лишь на кое-чем одном. Конкретно широта ваших познаний поможет осознать, что ценно для самых различных людей, почему они растрачивают на то либо другое развлечение свое время, а это, в свою очередь, позволит повторить это в собственном проекте и Самообразование для дизайнера сделать его увлекательным для очень широкой аудитории.

На этом я и желал бы окончить. Если у вас появились вопросы либо вы желаете уточнить что-либо, о чем я сказал – прошу в комменты, постараюсь ответить.


samoobuchenie-smoobrazovanie-lichnosti.html
samoocenka-i-ee-vliyanie-na-socialnij-status-lichnosti-referat.html
samoocenka-i-psihologicheskaya-ustanovka-proizvodnie-professionalnoj-aktivnosti.html